Manapság már egyáltalán nem számít újdonságnak az, ha egy játékhoz készült módosítás legalább annyira – hacsak nem jobban – sikeres mint az alapjáték. Számos példát találhatnánk a fenti állítás igazolására. Vegyük csak a Counter-Strike -ot, amely annak ellenére hogy az ősöreg Half-Life engine -re épül, még mindig igen jelentős játékostáborral büszkélkedhet. Nem ritkaság az sem ha a kreatívabb játékosokat megcélozva a fejlesztők egy-egy címhez mellékelnek pályaszerkesztőt, SDK -t (Software Development Kit) vagy legalábbis ezeket elérhetővé teszik egy kisebb díj ellenében.
A Blizzard szinte a kezdetek óta biztosít lehetőséget új elemek hozzáadására játékaihoz. Már a WarCraft II: Tides of Darkness -nek is része volt egy egyszerűbb térkép szerkesztő amely segítségével új csatahelyszíneket tervezhettünk. Ehhez a részhez két komolyabb „third party” editor is íródott. Az egyik a War2xEd, amely nagyobb szabadságot adott a gyári szerkesztőhöz képest; például itt már módosíthattuk az egyes egységek tulajdonságait is. A másik a Wardraft, amellyel a játék összes elemét (grafikát, egységeket, hangokat, UI elemeket, stb.) kicserélhettük, ezzel lehetőséget teremtve a „total conversion” -ök (teljes átíratok) megjelenéséhez. A külsős szerkesztők újításai megtetszettek a Blizzard fejlesztőinek is és többek között ezek hatására építettek be egy csomó új lehetőséget a készülőben lévő StarCraft küldetés szerkesztőjébe. A StarCraft szerkesztője már nem csak egy egyszerű pályaszerkesztő, hiszen kellő türelemmel akár komplex hadjáratokat is készíthetünk, átvezető eligazításokkal, trigger vezérlésű esemény rendszerrel, NPC -kkel, stb. Az így kapott lehetőségek lehetővé tették azt is hogy a játék eredeti stratégia voltjától elkanyarodó térképek jöjjenek létre. Az egyik ilyen irányvonal az Aeon of Strife típusú térképeké. A játékos itt leginkább egy kiemelt egységet („hőst”) vezérel, a környező bázist azonban nem irányíthatja a klasszikus stratégiai megközelítésben. A szövetséges játékosok célja hogy elpusztítsák az ellenséges sereget vagy annak bázisát, esetleg egy kiemelt épületet. Ez az újfajta játékmód sajátosan ötvözi a stratégiai játékok elemeit a szerepjátékok lehetőségeivel. A játékos elsősorban szerepjátékos megközelítésben játszik, viszont a körülötte „élő” világ a befogadó stratégiai játék rendszere szerint működik. Az újfajta műfajt a Blizzard RPS -nek (Role Playing Strategy) nevezte el. Bár a StarCraft küldetés szerkesztője korlátok közé szorította a készítőket az RPG elemek megvalósításában, az Aeon of Strife típusú térképek kedvelté váltak.
Mi is az a DotA?
A DotA elnevezés a Defense of the Ancients (kb. Az ősök védelme) szavak rövidítéséből adódik. A DotA -nak mint játéktípusnak többféle implementációja létezik. Az első verziók már az alap WarCraft III -hoz elkészültek, ezek közül Eul változata volt a legismertebb, azonban Ő felhagyott a fejlesztéssel a The Frozen Throne kiegészítő megjelenése után. Manapság a legjobban ismert és legaktívabban fejlesztett változata a DotA AllStars, amelyet eredetileg Guinsoo írt, a 6 -os főverziótól kezdődően azonban IceFrog vett át a fejlesztést (a játék innentől kezdve vált ismertebbé és kiegyensúlyozottá). A játék sikerét mi sem mutatja jobban, hogy napjainkra a kezdeti átlagos egyéni térképek köréből kilépett a nagyobb ligaversenyek porondjára. Olyan nagy rendezvényeken találkozhatunk vele mint a BlizzCon, az ázsiai World Cyber Games vagy a Cyberathlete liga. A térképből nagyjából havi rendszerességgel érkeznek újabb verziók, az írás pillanatában a 6.56 -os változat a legfrissebb.

A játékot maximum 10 fő játszhatja egy időben, két 5 fős csapatba osztva. A játék térképén a két csapat bázisa áll egymással szemben a terület két átellenes sarkában. A Sentinel illetve a Scourge (ha analógiával szeretnék élni: jók és a rosszak) fennhatósága alá tartozó részeket egy a pályán keresztülívelő folyó választja el egymástól. Mindkét bázis rendelkezik egy kitüntetett épülettel, amely nem más mint az oldal saját ősi épülete (Sentinel esetén az Élet fája, még a Scourge oldalon a Fagyos trón). A cél: ezen épületek ledöntése. A helyzet azonban közel sem ilyen egyszerű.
Mindkét bázisról három ösvény (lane) vezet az ellenség bázisába. Ezek az alsó, a középső és a felső vonalon futnak. Mindkét fél a bázison található védelmi épületeken kívül rendelkezik két-két külső toronnyal mindhárom fronton. Ezek a tornyok az alapjátéknál tapasztaltakkal ellentétben jóval erősebben támadnak, a játék elején így esélyünk sincs egységeinkkel lerombolni őket. Amíg egy külső tornyot nem rombolunk le, addig az egyel beljebb található és attól bázisig lévő tornyok/épületek mindegyike sebezhetetlen. A cél így nyilvánvalóan az, hogy seregeinkkel az egyes vonalakon beljebb törjünk (push). Minden front felé áll a bázisunkon néhány barakk amelyekből a játék bizonyos időközönként indít egy-egy kisebb „creep” sereget (nem összekeverendő a semleges creep -ekkel! a fórumokon és a játékban is gyakran mindkét dologra ugyanazt az elnevezést használják) az ellenség irányába a hozzá tartozó vonalon (ezek többnyire közelharci illetve kisebb számú távolsági egységből állnak, valamint az újabb verziók óta minden 6. körben egy-egy ostromgép is csatlakozik, amelyek ha elérik az ellenség egy épületet jelentősebb sebzést képesek bevinni). A saját és az ellenség „creep” -jei kezdetben nagyjából fél úton csapnak össze és alapesetben „kioltják” egymást így sehová sem halad az ütközet. És itt lépnek képbe az elszánt játékosok, akik a játék elején választanak/véletlenszerűen kapnak (játékmódtól függően) egy általuk irányított kiemelt szerepű egységet, egy hőst.


Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése